对于虚拟现实技术的态度,Facebook已经用行动证明自己的观点,其抢购Oculus背后的野心已昭然若揭:“攻”可做虚拟现实领域的 “苹果”,“守”可为下一个社交时代做准备。
或是移动互联网下一个入口
今年3月,Facebook宣布以20亿美元收购虚拟现实设备RiftVR制造商Oculus,包括4亿美元的现金和价值16亿美金的股票,如果特定目标得以实现,Facebook将再支付3亿美元。以一个如此高的价格收购一家默默无闻的公司,这在业内人士看来,似乎显得有些不可理喻。
Facebook的CEO马克·扎克伯格在公告中表示,“移动是当前的平台,收购Oculus是为明天的平台做准备。”
北京理工大学虚拟现实实验室负责人、教授翁冬冬认为,Facebook收购有它的道理,互联网已经从PC时代进化到移动互联网时代,未来虚拟现实设备很有可能成为下一个入口。
Oculus成立于2012年,当年Oculus登 陆 美 国 众 筹 网 站kickstarter,总共筹资近250万美元;2013年6月,Oculus宣布完成A轮1600万美元融资,由经纬创投领投。
截至目前,Oculus总共推出两代产品,分别是OculusRift以及最新的OculusRiftDK2,和前一代产品相比,DK2在屏幕分辨率、追踪器上有了较为明显的提升。
翁冬冬告诉 《每日经济新闻》记者,尽管目前虚拟现实设备理论上可以接入所有游戏,但由于目前市面上的游戏都不是针对虚拟现实进行开发和设计,因此无论是视觉显示,还是游戏交互,都存在不少问题。
在走访多家相关产业公司后,《每日经济新闻》记者注意到,目前在虚拟现实设备中的运行的游戏大多为DEMO(演示),真正可供操作的游戏非常少。换句话说,目前虚拟现实设备存在内容端支持不够的困境。
国内同样从事虚拟现实行业的蚁视科技创始人覃政告诉 《每日经济新闻》记者,他们的antvrkit头盔,已经和三家游戏厂商进行合作,将于下个月联合推出三款基于antvrkit虚拟现实平台的游戏。此外,蚁视正在和国内的一些开发者进行接触,希望他们能够在自己的平台上开发出更多的游戏和应用。
相比蚁视,Oculus对于开发者扶持的力度要更大一些,早在去年,Oculus便宣布举办“VRJam”虚拟现实游戏开发大赛,而目前推出的OculusRiftDK2是针对开发者的开发版。
值得注意的是,诺亦腾总经理刘昊扬告诉《每日经济新闻》记者,“Oculus并未推出正式版,而是先推出基于开发者的开发版,意图很明确,就是希望先让开发者先熟悉这个平台,让内容制作的团队在这个平台上源源不断地推出游戏和应用,等内容足够丰富了,再开放给消费者。”
目前Oculus开发版售价为350美元,正式版价格低于开发版,Oculus的CEO日前宣称,正式版将于2016年推出。
仍待应用平台推动
另一方面,大力扶植开发者也是由于自己平台的特性,一位业内人士告诉《每日经济新闻》记者,由于Oculus头盔的光学方案无法支持现有的游戏,游戏厂商必须针对Oculus在输出时对画面做大幅度修改,这意味着如果想在Oculus平台上上线游戏,必须重新开发。
除了游戏之外,Oculus也积极布局影视领域,据资料显示,最新的OculusRiftDK2最高支持1080p高清视频,目前一些电影院也开始和Oculus进行合作。
相比较Oculus打造生态圈的封闭策略,其他虚拟现实厂商显得要开放很多,覃政告诉 《每日经济新闻》记者,蚁视的antvrkit能够支持目前所有的游戏,并且游戏接入设备也非常方便。
“Oculu希望做虚拟现实世界的苹果,而蚁视希望做虚拟现实世界的安卓。”外媒曾如此评价他们在路径上的选择异同。
覃政告诉 《每日经济新闻》记者,就虚拟现实技术而言,国内外的差距并不大,但都没有出现一个“杀手级”的应用,用户没有特别强烈的购买意愿,因此从业者们希望现在有一些互联网巨头去推动这个事情,比如腾讯、百度等。