手机看中经经济日报微信中经网微信

乐元素IPO遭遇游戏用户增长瓶颈

2017年08月28日 19:21    来源: 长江商报     黄聪

  开心消消乐移动版月均活跃账户数减少近千万

  “游戏业绩起伏属于游戏行业正常现象,毕竟游戏已经上线多年,游戏市场环境和玩家喜好也会随着时间推移有相应的变化。”

  8月26日,在面对长江商报记者提出公司部分游戏业绩数据停滞甚至倒退时,乐元素通过公关公司表示。

  长江商报记者统计发现,《开心消消乐》(移动版)月活数(月均活跃账户数)2016年1月至3月达顶峰14278.34万,2017年1月至3月下降为13462.8万。这也就意味着,一年多时间里,该游戏玩家人数不仅没有增长反而减少了近千万。类似的情况也出现在其他游戏身上,月活数陷入“瓶颈期”。

  招股书显示,乐元素本次IPO计划募集资金20.09亿元,其中14亿元投向现有游戏升级及新游戏开发项目。对于盈利能力,乐元素表示,通过多年的研发和运营,公司已经掌握了一套成熟、稳定的游戏运营经验,将进行多元的尝试和创新,希望可以得到市场和玩家的接受和认可。

  8月26日,资产管理分析师刘广文向长江商报记者表示,游戏公司产品和营收结构特殊,存在单个产品依赖度过高的问题,市场会不断叩问公司业绩能否持续发展。“当前,游戏公司IPO过审越来越严,整个游戏行业需要沉淀。”

  两款主营游戏占据约八成收入

  国内消除类游戏正不约而同地IPO,继柠檬微趣发布招股书后,乐元素也在向上市企业进军。不过,两家公司都存在对单一游戏过分依赖的问题。

  稍有不同的是,柠檬微趣《宾果消消消》游戏几乎占据当前全部营业收入,而乐元素营收则主要来自两款游戏。

  招股书显示,乐元素营业收入主要来自历史研发的几款精品游戏:《开心消消乐》(移动版)、《Ensemble Stars!》(中文名《偶像梦幻祭》)、《Merc Storia》(中文名《梅露可物语》)及《开心水族箱》(移动版)。

  数据显示,2014年、2015年、2016年及2017年1—3月,上述4款游戏营业收入合计分别为3.56亿元、9.3亿元、16.58亿元及5.35亿元,占发行人同期营业收入比重分别为59.09%、83.10%、89.67%及 89.94%。

  乐元素在招股书中表示,上述游戏在一段时间内仍将为发行人主要的收入来源。尽管上述游戏目前运营状况良好,但由于游戏产品存在一定的生命周期,如果发行人未来不能准确把握游戏产品的发展趋势、及时对游戏产品进行版本升级及系统优化,上述游戏可能提早进入衰退期,出现玩家流失、盈利减少的情形,对公司经营业绩及财务状况造成不利影响。

  实际上,长江商报记者通过对比近三年的数据发现,《开心消消乐》(移动版)和《偶像梦幻祭》收入一直快速增长,营收占比也在逐年提高,而其他两款游戏收入占比逐年缩小。

  数据显示,2014年、2015年、2016年及2017年1—3月,《开心消消乐(移动版)》收入分别为1.29亿元、6.51亿元、11.44亿元及3.82亿元,占营收比重分别为21.41%、58.20%、61.88%及64.23%。

  2015年、2016年及2017年1-3月,《偶像梦幻祭》)收入分别为3205.06万元、3.1亿元及1.08亿元,占营收比重分别为2.86%、16.79%及18.09%。

  这也就意味着,近一年多,《开心消消乐》(移动版)和《偶像梦幻祭》共占据了营收的78.67%和82.32%。

  “打造爆款游戏是每个游戏公司的梦想,但实现这点殊为不易,特别是能够有连续几款这样的游戏,但乐元素做到了。”8月26日,在面对记者提出如何看待业绩严重依赖两款游戏的现状时,乐元素通过公关公司表示。

  乐元素向长江商报记者表示,该公司一直认为,游戏是人的天性,游戏应该成为所有人的娱乐。“我们最关注的不是我们有多少收入,而是有多少用户在玩我们的游戏,享受它所带来的欢乐。”

  上线多年游戏月活数已陷“瓶颈期”

  姑且不论不想赚钱的游戏商是不是好企业,但看“多少用户在玩我们的游戏”,乐元素月均活跃账户数已经到了“瓶颈期”。

  《开心消消乐》是乐元素自主研发的一款消除类休闲游戏。《开心消消乐》(网页版)于2012年底开始研发,2013年上线;《开心消消乐》(移动版)于2013年开始研发,2014年2月上线。

  与《开心消消乐》(网页版)相比,《开心消消乐》(移动版)在报告期内为发行人的营业收入做出了更大贡献,为《开心消消乐》游戏主要的盈利来源。

  乐元素招股书披露数据显示,《开心消消乐》(移动版)2014年2月至3月的月均活跃账户数为180.61万,4月至6月飙升到1485.08万。随后的几个季度里,月活数几乎呈现翻倍增长,2016年1月至3月更是达到顶峰14278.34万。然而,其后的季度里,月活数则涨涨跌跌,最近数据显示,2017年1月至3月为13462.8万。

  这也就意味着,《开心消消乐》(移动版)月活数在一年多的时间里,不仅没有增长反而减少了近千万。

  同样的情况也发生在《偶像梦幻祭》等主打游戏上。

  资料显示,《偶像梦幻祭》是乐元素子公司Happy Elements株式会社自主研发的一款主要针对女性受众的偶像类移动网络游戏,该游戏于2015年4月上线,主要于日本地区运营。

  乐元素招股书披露数据显示,《偶像梦幻祭》2015年4月至6月月活数为31.27万,随后逐步提升至2016年7月至9月的51.15万。此后,月活数有所下滑,2017年1月至3月为47.84万。

  《梅露可物语》是发行人子公司Happy Elements 株式会社自主研发的一款移动端即时性战略RPG游戏,于2014年1月上线,主要于日本地区运营。该款游戏并没有发布月活数,但从月均付费账户数、月均充值流水等数据可以看到,各项指标已回到三年前上线水平。

  《开心水族箱》是乐元素集团首款社交游戏,网页版于2009年8月上线,移动版于2011年10月上线。虽然两个版本已分别运营接近8年、6年,展现出了较长的生命周期。但不可以忽视的是,移动版最近统计的月活数和月均付费账户数,已经低于上线之初的水平。

  乐元素回复记者称,游戏业绩起伏属于游戏行业的正常现象,毕竟游戏已经上线多年,游戏市场环境和玩家喜好也会随着时间推移有相应的变化。

  14亿用于游戏升级和开发

  原创性是企业发展的最基本组成,乐元素却在此吃了官司。

  5月23日,深圳敦骏科技有限公司向北京知识产权法院提起发明专利侵权诉讼,诉称乐元素未经其许可,在正在运营中的游戏《开心消消乐》(网页版)中实施了侵犯其拥有的发明专利的专利权的行为,要求法院判令乐元素立即停止侵权行为,撤下《开心消消乐》(网页版)游戏,并判令发行人承担本案诉讼费用。

  对此,乐元素表示,目前关于这起案件,法庭还处于双方调查取证的阶段,暂时不方便透露太多。

  不过,长江商报记者发现,2017年6月21日下午起,《开心消消乐》(网页版)已关闭了付费通道,截至记者发稿尚未开通。不过,乐元素给的理由是“根据国家新规定,我们需要对游戏进行版本升级”。

  按照乐元素的计划,一旦上市,将推出更多的游戏。

  招股书显示,乐元素本次IPO计划募集资金20.09亿元,其中3亿元用来补充营运资金,14亿元投向现有游戏升级及新游戏开发项目,其余将用于技术研究及运营数据分析和支持系统建设及升级建设项目。

  其中,现有游戏升级及新游戏开发项目主要包括3方面内容,分别为现有游戏升级、新游戏开发及消消乐萌萌团卡通形象运营。

  该项目计划对现有游戏《开心消消乐》(移动版)的姊妹篇《海滨消消乐》 进行持续升级,并在3年内研发上线 10 款新的高品质移动端休闲游戏,总投资额为14.01亿元。乐元素预计该项目建成后的税后投资收益率将达到53.79%。

  显而易见,在现有游戏遭遇“天花板”和“低迷期”的时候,开发更多的游戏前景并不明朗。

  乐元素表示,该公司会更加多元化发展,成长为一家“让世界更欢乐”的互动娱乐公司,而不仅仅是一家游戏研发公司。“我们不单纯把自己定义为一家游戏公司,而是去深入了解人们需要的娱乐,掌握一种能够创造出让人们喜欢的故事和人物的能力,一种创造IP的能力。”


(责任编辑: 马先震 )

    中国经济网声明:股市资讯来源于合作媒体及机构,属作者个人观点,仅供投资者参考,并不构成投资建议。投资者据此操作,风险自担。
上市全观察