2016年12月,腾讯正式宣布《王者荣耀》的日活已达到5000万,是LOL月活的一半。而刚刚结束的农历春节中,其日活峰值已经达到了8000万。涌入《王者荣耀》的这批用户,大部分来源就是一二三线城市的中小学生。根据腾讯浏览指数发布的《王者荣耀》用户年龄分布,11-20岁的用户占《王者荣耀》将近60%,在此之后随着年龄段增长,每个年龄段用户数成倍数下降。
同一个表中,腾讯另一款王牌游戏《英雄联盟》的11-20岁用户也占据超过40%。从人口红利上看,《王者荣耀》和《英雄联盟》是如今移动端和PC端开发人口红利最彻底的两个代表游戏。其60%(《王者荣耀》)和40%(《英雄联盟》)几乎相当于其余单款游戏的总用户数量。换句话说,这两款游戏的未成年人用户数量基本覆盖了中国游戏可以开发出来的人口红利中未成年的占比。
未成年人占比高,并不意味着该游戏会带来“需要使用家长严格监护控制未成年人玩游戏”的结果,相反,诸如《我的世界》这种基本全玩家覆盖低龄层的游戏还带来了良好的教育协助效果,其中也包括马晓轶先生所说的“《王者荣耀》的李白”。
但另一个公认的事实是,《王者荣耀》和《英雄联盟》近年来接连爆发未成年人的“充值”和“沉迷”问题。但在腾讯守护成长平台的功能支持游戏中并未包含《王者荣耀》,也没有《英雄联盟》。