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虎牙Q1财报发布后 我们找到了两个关键词

2020年06月09日 11:05    来源: Gamewower    

  近日,虎牙发布2020年Q1财报,财报数据显示在Q1季度虎牙的营收为24.12亿元,同比增长47.84%,净利润为1.712亿元,同比增长169.8%。

  财报发布后,虎牙董事兼首席执行官董荣杰、首席财务官刘晓钲出席了随后召开的2020年Q1业绩电话会议,解读财报要点,并回答了投资者的提问。

  结合财报发布的一些数据以及随后的电话会议,Gamewower从虎牙的发展中找到了两个关键词,其一是移动化,其二是腾讯。

  数据背后的关键词:腾讯、移动化

  在虎牙发布的这份Q1财报中,有几个数据尤其值得注意。

  Q1总付费用户人数突破610万,同比增长13%,环比更是增长19.6%。这个数据比虎牙预测的Q1季度550万付费用户多了约10%,也是虎牙在该数据上第一次突破600万。

  与此对应的是,秀场类直播的领军企业YY在今年Q1的付费用户为400万,同比下滑3.6%,环比下滑了11.11%。

  两个数据的对比之下,可以很容易得出一个结论,虎牙的付费用户数的增长主要来源于游戏类内容付费用户数的增长,即虎牙的付费用户结构正在发生变化。

  考虑到今年4月初腾讯代替欢聚时代成为虎牙控股股东的背景,这个变化尤其值得注意。

  愿意为游戏类内容付费的用户对于腾讯或者说整个游戏行业而言都是最核心的那一批用户,这些用户无论是从活跃度还是付费潜力均要高于一般的普通用户。

  这个数据的增长意味着虎牙能够和每年超过1000亿元规模的腾讯游戏之间展开更好的协同效应,放大双方的价值。

  除了付费用户数这个关键数据外,我们在虎牙Q1财报中找到的另外一个关键的数据是移动用户数。

  数据显示,虎牙在Q1的平均移动MAU达7470万人,同比增长了38.6%,环比增长21.26%,在总用户数中的占比从2019年Q4的41%,变成了今年Q1的49.37%。与此同时,移动端用户实际上贡献了超过80%的付费用户。

  这是两个极其关键的数字,表明虎牙在移动化上的表现十分卓著,其核心用户主要集中在移动端,这个特性的背后是虎牙在移动游戏直播领域的领先地位。

  付费用户数和移动MAU,这两个数据就是虎牙Q1财报中最为值得注意的两个数据,一个表示着和腾讯之间的协同,一个透露着虎牙在未来发展上的卡位。

  移动化对于虎牙意味着什么

  2016年,虎牙将主要战略放到手游直播上,这在当时以《英雄联盟》等PC端游戏为主要流量来源的游戏直播领域是一个异类。

  但是巧合也好,是必然也好,虎牙恰逢其时的赶上了《王者荣耀》从2016年开始的大爆发,《王者荣耀》一方面打碎了手游电竞的伪命题,另外一方面打碎了手游不适合直播的伪命题。虎牙也凭借押宝《王者荣耀》从此奠定了手游直播领域的优势。

  根据头榜的数据显示,无论是《王者荣耀》,还是《和平精英》,在这两款游戏直播平台的头部流量产品中,以日均活跃粉丝为指标,全网前5的主播,均有4个来自虎牙,张大仙、DK-不求人这两位虎牙主播更是分别位列这两个产品的TOP1主播。

  考虑到目前在海外正在逐渐兴起的移动化,我们预计虎牙将有进一步增长的空间。

  比如EA旗下的《Apex英雄》正在准备手游化的事项,合作方式很可能会与动视和腾讯在《使命召唤手游》上的合作一样,寻找中国厂商合作。

  而动视暴雪CEO Kotick在去年接受采访时就表示:“以使命召唤为例,使命召唤手游的推出让我们的玩家群体在不到一年内就从4千万上涨到了1亿,并且我们预期2020年使命召唤系列会比2019年涨幅更高,因为我们有《使命召唤》手游和更多尚未公开的新项目。移动平台实际上已经成为我们的首要游戏平台。”

  这些产品的手游化势必会带来又一波直播用户的增长,《使命召唤手游》的推出直接带动动视的活跃用户取得了超过100%的增长已经说明了这一切。

  况且,最值得我们注意的是,《英雄联盟手游》、《地下城与勇士手游》这两个王牌产品已经处于测试阶段,这个增长的趋势就在眼前。尤其是《英雄联盟手游》,在去年开放预约后,不到一周时间就取得了超过千万的预约量。

  受益于这些即将推出的顶级流量的手游产品,在手游直播上优势较为明显的虎牙将收获又一波的增长红利。

  腾讯控股虎牙 协同效应下的游戏直播

  在此过程中,值得注意的是,无论是《英雄联盟手游》还是《地下城与勇士手游》,其背后都是腾讯。这意味着至少未来3年内,在游戏直播领域,顶级的流量产品依旧属于腾讯。

  而被腾讯控股后的虎牙,正在与腾讯的协同效应逐步放大的虎牙,移动优势显著的虎牙,显然会从中受益,获得腾讯的资源倾斜。

  其实,我们已经看到了这样的趋势,就在5月中旬,腾讯发布了一份腾讯游戏直播官方影响力榜单,以虎牙、斗鱼、企鹅电竞三家平台为主,腾讯表示一方面是通过这种形式鼓励这批优秀的腾讯游戏主播,另外一方面则是为了在后续帮助主播们获得更多的拓展,通过“资源扶持 +赋能创作”,为这些优秀的主播们扩大影响力并带来更多成长机会。

  简单来说,腾讯会用集团旗下的一些资源如音乐、视频等,从商业化和流量两个方面帮助这三家直播平台,以及这三家直播平台下的腾讯系主播获得成长,商业化上拓宽空间,流量上强调“出圈”。

  在发布财报后的电话会议中,董荣杰也谈到,“我们将与腾讯探索创新的商业模式,特别是在电子竞技合作内容授权方面。”

  借助主播的流量在游戏中植入品牌广告进行变现,和主播联动推出相关的游戏皮肤,这些都已经在渐渐的出现,以打赏为主的游戏直播平台未来可能会出现更多商业模式上的创新,而这一切的前提是需要和腾讯的合作,因为腾讯系产品的内容占据了游戏直播流量至少60%以上。

  当然,腾讯资源倾斜所带来的的利好不仅于此,更重要的还可以带来更加良好的用户体验,董荣杰谈到的一点,“我们将为观众提供玩游戏和看直播的平滑切换服务”。

  这个体验是腾讯希望和直播平台产生的协同,也是直播平台希望与游戏产品产生的协同,对于双方而言都将带来用户体验本质上的提升。

  比如给予主播特殊的接口,可以让用户在观看直播时一键与主播进行游戏互动,开黑竞技等等,再比如给直播平台开放一些赛事的接口,可以让用户在观看赛事上有更多元化的体验。

  “从中期到长期来看,随着合作的深化,可能会对未来的竞争格局产生颠覆性的影响”,董荣杰表示。

  一方面是手游产品在游戏直播流量中越来越重的比例,另外一方面是腾讯正在构建大直播生态以此将游戏产品和直播产品进行真正的协同。

  两者的结合之下,被腾讯所控股的虎牙未来在增长上其实已经有了一条很清晰的脉络。

(责任编辑:何潇)


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